Elvekryssing: slå strømmen

Et pedagogisk simuleringsspill. Legg sammen båtens hastighet og strømmen, og legg til ved brygga.

VektoraddisjonRelativ hastighet

ELV / SETT OVENFRA

Svak strøm

Klar
Slå på JavaScript for å styre båten. Instruksjonene og regneeksempelet er fortsatt lesbare.
Båtens hastighet v_b (i forhold til vannet)Strøm v_wHastighet over land vBryggeForutsagt tilleggspunkt
Addisjon av hastigheterv = v_b + v_w

Tid

0.00 s

t

Posisjon

(0.00, 0.00) m

r = (x, y)

Hastighet over land

(0.00, 0.00) m/s

v = (vₓ, v_y)

Fart over land

0.00 m/s

|v| = √(vₓ² + v_y²)

Tilbakelagt strekning

0.00 m

s = |v| · t

Forutsi hvor båten legger til

Å sikte rett over er ikke det samme som å bevege seg rett over. Velg en kurs, og forutsi hvor båten når motsatt bredd.

Kryss elva og treff målet.

Oppdragspoeng—

Legg til innenfor 2 m fra brygga rett overfor starten.

✓ Oppdragsmål◎ Forutsigelse innenfor 3 m

Slik spiller du Elvekryssing

  1. Velg et oppdrag, og les av elvebredden W, strømmen u og båtens fart s.
  2. Still inn kursen. Positive vinkler sikter oppstrøms, mot strømmen.
  3. Flytt det forutsagte tilleggspunktet dit du tror båten når motsatt bredd.
  4. Trykk Start. Se v_b og v_w legges sammen spiss mot hale til hastigheten over land v, og sammenlign tilleggspunktet med forutsigelsen.

Hastigheter legges sammen som vektorer

Båtens hastighet i forhold til vannet og vannets hastighet i forhold til land legges sammen spiss mot hale: v = v_b + v_w. Bare tverrkomponenten v_y bestemmer kryssingstiden t = W ÷ v_y, mens komponenten langs elva v_x bestemmer avdriften x = v_x · t. Lengden av summen er ikke summen av lengdene.

En avgrenset læringsmodell

Strømmen er lik over hele elva, og båten holder konstant kurs og fart i forhold til vannet, uten akselerasjon ved start eller ankomst. Tilbakelagt strekning er her lik lengden av forflytningen bare fordi banen er rett. Avspillingen går 5 ganger raskere enn sanntid.

Når du bytter språk, beholdes oppdraget, kursen, forutsigelsen og kryssingen.