Slik spiller du Vippehuske
- Velg en vippehuske og les massene og avstandene med fortegn til omdreiningspunktet på kortet.
- Regn ut hvert dreiemoment, tyngde × avstand, og legg dem sammen på hver side.
- Skriv avstanden, massen eller kraften som gjør sidene like, og trykk Slipp.
- Se på dreiemomentsøylene: like søyler holder planken vannrett; ellers vipper den mot det største dreiemomentet.
Hva holder en vippehuske vannrett?
En kraft kan dreie en gjenstand om et omdreiningspunkt. Den dreiende virkningen, dreiemomentet, er kraften ganger den vinkelrette avstanden til omdreiningspunktet: M = F·d. En tyngde m·g på avstanden d gir M = m·g·d. En gjenstand i ro begynner ikke å dreie når dreiemomentene opphever hverandre: ΣM = 0, altså er dreiemomentene mot klokka like store som de med klokka. Derfor kan et lett barn langt ute balansere et tungt barn nær midten, derfor teller plankens tyngde når omdreiningspunktet ikke er i midten, og derfor lar vektstenger som en trillebår en liten kraft løfte en stor last.
En avgrenset læringsmodell
Planken er stiv, og barna er punktformede tyngder på faste avstander. Friksjonen i omdreiningspunktet holder planken vannrett så lenge netto dreiemoment er høyst 2 % av dreiemomentet på den sterkeste siden. Ellers dreier planken fra ro, θ = ½·(ΣM ÷ I)·t², til den lave enden treffer bakken, nøyaktig beregnet. Dreiemomenter mot klokka er positive. Spilles av i sanntid.