Como jogar Tabela de ondas
- Escolha um teste e leia no cartão o ângulo, os pontos, o pulso e o tipo de ponta, ou a corda.
- Use θ_out = θ_in, a imagem de B, invertido de uma ponta fixa e de pé de uma ponta livre, e t = 2L ÷ v.
- Digite a sua previsão e toque em Começar. Veja a ondinha ou o pulso ir e voltar.
- Compare as linhas e o ponto laranja com o caminho da ondinha, os ângulos do close ou a altura do ponto marcado.
Como as ondas se refletem
Quando uma onda encontra um limite, ela volta, e duas regras descrevem como. A primeira é sobre a direção: o ângulo com que uma onda sai de uma superfície plana é igual ao ângulo com que chegou, θ_out = θ_in. É assim que ondinhas batem na borda de uma piscina, o som numa parede e a luz num espelho, e é por isso que uma tabela funciona na sinuca: mire na imagem do alvo atrás da tabela. A segunda é sobre se o reflexo volta de pé ou invertido. Numa corda amarrada a uma parede, a ponta não pode se mexer: quando chega um pulso, a corda puxa a parede para cima e a parede puxa a corda para baixo, e o pulso volta de cabeça para baixo. Se a ponta é livre, um anel que desliza num poste, o anel sobe e desce, e o pulso volta de pé. Nos dois casos a onda mantém a velocidade, então ir até a ponta e voltar leva t = 2L ÷ v. Reflexões assim criam as ondas estacionárias das cordas de violão e dos tubos de órgão.
Um modelo de aprendizagem focado
A parede da cuba é reta e reflete totalmente; a ondinha é desenhada como um pequeno pacote que mantém a velocidade e deixa o caminho marcado. A corda é ideal: o pulso mantém forma e velocidade, e o reflexo é calculado como um pulso imagem vindo no sentido contrário, invertido para uma ponta fixa e de pé para uma ponta livre. As alturas estão ampliadas. Os testes correm no ritmo mostrado. Respostas dentro de 2 % estão certas.