Jak grać w Odbite zmarszczki
- Wybierz test i odczytaj z karty kąt, punkty, impuls i rodzaj końca albo linę.
- Użyj θ_odb = θ_pad, lustrzanego obrazu B, odwrócenia od sztywnego końca i braku odwrócenia od swobodnego oraz t = 2L ÷ v.
- Wpisz przewidywanie i naciśnij Start. Obserwuj, jak zmarszczka lub impuls biegnie i wraca.
- Porównaj pomarańczowe linie i kropkę z torem zmarszczki, kątami w zbliżeniu lub wysokością zaznaczonego punktu.
Jak odbijają się fale
Gdy fala napotyka granicę, odbija się, a opisują to dwie reguły. Pierwsza dotyczy kierunku: kąt, pod jakim fala odchodzi od płaskiej powierzchni, jest równy kątowi, pod jakim przyszła, θ_odb = θ_pad. Tak odbijają się zmarszczki od brzegu basenu, dźwięk od ściany i światło od lustra, i dlatego działa odbicie od bandy w bilardzie: celuj w lustrzany obraz celu za bandą. Druga reguła dotyczy tego, czy odbicie jest odwrócone. Na linie przywiązanej do ściany koniec nie może się poruszyć, więc gdy impuls nadchodzi, lina ciągnie ścianę w górę, a ściana ciągnie w dół: impuls wraca odwrócony. Jeśli koniec jest swobodny, jak pierścień przesuwający się po pręcie, pierścień podskakuje i opada, a impuls wraca nieodwrócony. W obu przypadkach fala zachowuje prędkość, więc droga do końca i z powrotem trwa t = 2L ÷ v. Takie odbicia tworzą fale stojące w strunach gitary i piszczałkach organów.
Model skupiony na nauce
Ściana kuwety jest prosta i idealnie odbija; zmarszczka jest narysowana jako mały pakiet, który zachowuje prędkość, z torem rysowanym za nim. Lina jest idealna: impuls zachowuje kształt i prędkość, a jego odbicie jest obliczane jako lustrzany impuls biegnący w przeciwną stronę, odwrócony dla sztywnego końca i nieodwrócony dla swobodnego. Wysokości są powiększone. Przebiegi są tempowane o pokazany czynnik. Odpowiedzi z dokładnością do 2% są dobre.