Jak grać w Impuls na linie
- Wybierz test i odczytaj z karty linę, impuls i jego prędkość.
- Pamiętaj, co się przemieszcza: kształt i jego energia przesuwają się wzdłuż; każdy kawałek liny porusza się tylko w górę i w dół.
- Wpisz przewidywanie i naciśnij Start. Impuls biegnie wzdłuż liny w czasie rzeczywistym.
- Porównaj pomarańczowe znaczniki z impulsem, wstążką lub liną w miejscu spotkania impulsów.
Czym jest fala?
Szarpnij jeden koniec napiętej liny, a wzdłuż niej pobiegnie garb. To przemieszczające się zaburzenie jest falą. Garb przesuwa się z prędkością fali, wyznaczoną przez to, jak mocno napięta i jak ciężka jest lina, ale sama lina nigdzie się nie przemieszcza: każdy jej kawałek tylko unosi się, gdy garb nadchodzi, i opada, gdy odchodzi. Pokazuje to wstążka przywiązana do liny, która podskakuje w miejscu, gdy przechodzi garb. Fala przenosi więc energię i kształt z jednego miejsca w drugie, nie przenosząc materii. Amplituda to odległość, na jaką lina oddala się od swojej linii spoczynku, w górę lub w dół. Gdy dwa impulsy się spotykają, wysokość liny to po prostu suma obu, a potem każdy biegnie dalej, jakby drugiego nigdy nie było: fale przechodzą przez siebie. Na sztywnym końcu impuls odbija się odwrócony. Fale na wodzie, dźwięk, trzęsienia ziemi i światło to fale tego rodzaju: coś się przemieszcza, ale ośrodek zostaje na miejscu.
Model skupiony na nauce
Lina jest idealna: impuls zachowuje kształt i prędkość, a nic nie jest tracone. Każdy impuls to gładki garb o szerokości około 1,2 m; w teście amplitudy jest to jedna pełna fala, w górę, a potem w dół. Wysokości są narysowane 5 razy większe niż długości. Tam, gdzie impulsy się nakładają, wysokości są dodawane dokładnie, a na sztywnym końcu odbity impuls to impuls padający odwrócony do góry nogami. Przebiegi są odtwarzane w czasie rzeczywistym. Odpowiedzi z dokładnością do 2% są dobre; dla wstążki wszystko do 0,5 cm liczy się jako 0.