Płynąca kaczka: zmarszczki z przodu i z tyłu

Edukacyjna gra symulacyjna. Przewidź, jak gęsto leżą zmarszczki przed płynącą kaczką i jak rzadko za nią, jak szybko płynie, jak często wiosłuje łapkami i jaki kąt ma jej fala dziobowa, gdy płynie szybciej niż jej zmarszczki, a potem obserwuj staw.

Zjawisko DoppleraFale na wodzie

PŁYNĄCA KACZKA

Zmarszczki z przodu

Gotowe
Włącz JavaScript, aby kaczka zaczęła płynąć. Instrukcje i rozwiązany przykład pozostają dostępne.
ZmarszczkiKaczkaTwoje przewidywanieTor i podziałka
Faleλ' = (v ∓ v_s) ÷ f

Czas

0.00 s

t

Prędkość kaczki

— cm/s

v_s

Pociągnięcia na sekundę

— Hz

f

Odstęp z przodu

— cm

λ'

Odstęp z tyłu

— cm

λ'

Przewiduj przed startem

Wpisz przewidywanie, aby wszystko przygotować. Start pozostaje nieaktywny, dopóki nie ma odpowiedzi.

Przewidź zmarszczki.

Wynik misji—

Każda odpowiedź musi mieścić się w granicach 2%: każda daje 100 punktów. Trafienie przy pierwszym przebiegu dodaje 50. Przebieg liczy się, gdy tylko się zacznie.

✓ Dobra odpowiedź① Za pierwszym razem

Jak grać w Płynącą kaczkę

  1. Wybierz test i odczytaj z karty prędkość zmarszczek, prędkość kaczki, częstość wiosłowania lub odstęp.
  2. Użyj λ' = (v − v_s) ÷ f z przodu i λ' = (v + v_s) ÷ f z tyłu; dla fali dziobowej sin θ = v ÷ v_s.
  3. Wpisz przewidywanie i naciśnij Start. Obserwuj, jak kręgi zagęszczają się przed kaczką.
  4. Porównaj pomarańczowe znaczniki ze zmarszczkami, na stawie i w widoku z boku.

Zjawisko Dopplera na wodzie

Kaczka płynąca po spokojnym stawie pokazuje zjawisko Dopplera w postaci, którą widać gołym okiem. Każde pociągnięcie łapek wywołuje krąg, który rozchodzi się z tą samą prędkością we wszystkich kierunkach, ze środkiem tam, gdzie była kaczka. Ale do następnego pociągnięcia kaczka przesuwa się dalej, podążając za kręgiem przed sobą i zostawiając ten za sobą. Kręgi zagęszczają się więc z przodu, w odstępach (v − v_s) ÷ f, i rozsuwają z tyłu, w odstępach (v + v_s) ÷ f. Dźwięk jadącej syreny zachowuje się dokładnie tak samo i dlatego zmienia się jego wysokość. Jeśli kaczka płynie szybciej niż jej zmarszczki, wyprzedza je wszystkie: kręgi piętrzą się wzdłuż dwóch linii, w falę dziobową w kształcie litery V. Jej ramiona tworzą z torem kaczki kąt θ, sin θ = v ÷ v_s, więc im szybsza kaczka, tym węższe V. Łodzie zostawiają ten sam rodzaj kilwateru, a samolot szybszy od dźwięku ciągnie za sobą stożek spiętrzonego dźwięku: grom dźwiękowy.

Model skupiony na nauce

Wszystkie zmarszczki biegną z tą samą prędkością i pozostają koliste; na prawdziwej wodzie zmarszczki o różnej długości biegną z różną prędkością, dlatego kilwater prawdziwej kaczki na głębokiej wodzie zawsze rozchodzi się pod kątem około 19,5°. Kaczka płynie po prostej ze stałą prędkością i wiosłuje w stałym tempie, wysyłając jeden krąg na każde pociągnięcie. Wszystko dzieje się w rzeczywistym tempie. Odpowiedzi z dokładnością do 2% są dobre.

Zmiana języka zachowuje twój test, przewidywanie, próby i przebieg.