Sådan spiller du Padlende and
- Vælg en test, og læs krusningernes fart, andens fart, padletakten eller en afstand på kortet.
- Brug λ' = (v − v_s) ÷ f foran og λ' = (v + v_s) ÷ f bagved; for en bovbølge sin θ = v ÷ v_s.
- Skriv din forudsigelse, og tryk på Start. Se ringene presses sammen foran anden.
- Sammenlign de orange mærker med krusningerne, i søen og i sidebilledet.
Dopplereffekten på vand
En and, der padler over en stille sø, viser dopplereffekten på en måde, du kan se. Hvert tag starter en ring, der breder sig lige hurtigt i alle retninger, med centrum, hvor anden var. Men ved næste tag er anden kommet videre: den følger ringen foran og fjerner sig fra den bagved. Derfor presses ringene sammen foran, (v − v_s) ÷ f fra hinanden, og spredes bagved, (v + v_s) ÷ f fra hinanden. Lyden fra en sirene i bevægelse gør præcis det samme, og derfor ændrer tonen sig. Svømmer anden hurtigere end sine krusninger, indhenter den dem alle: ringene hober sig op langs to linjer, en V-formet bovbølge. Armene danner en vinkel θ med banen, sin θ = v ÷ v_s, så jo hurtigere anden er, desto smallere V. Både laver samme slags kølvand, og et fly, der er hurtigere end lyden, trækker en kegle af ophobet lyd efter sig: lydmursbraget.
En afgrænset læringsmodel
Alle krusningerne går lige hurtigt og forbliver cirkelrunde; på ægte vand går krusninger med forskellig længde med forskellig fart, og derfor åbner kølvandet efter en ægte and på dybt vand sig altid med omkring 19,5°. Anden svømmer ligeud med jævn fart og padler i jævn takt, én ring pr. tag. Alt foregår i ægte fart. Svar inden for 2 % er rigtige.