Sådan spiller du Harpunfiskeri
- Vælg en test, og læs dybden, vinklerne eller brydningsindekset på kortet.
- Brug n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂, d = n·d_seen og sin θ_c = 1 ÷ n, med vinkler fra normalen.
- Skriv din forudsigelse, og tryk på Start. Se lyset krydse overfladen.
- Sammenlign den orange fisk eller stråle med den virkelige fisk eller den hvide stråle, her og i nærbilledet.
Brydning af lys
Lys løber 300 000 km/s i vakuum, men langsommere i vand og glas. Brydningsindekset n siger, hvor mange gange langsommere: 1,33 for vand, omkring 1,5 for glas. Når lys går skråt fra ét stof til et andet, skifter det retning efter Snells lov: n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂, med vinkler fra normalen. Ind i et langsommere stof knækker det mod normalen; ud knækker det væk fra den. Derfor ser et sugerør knækket ud i et glas, et bassin mindre dybt ud, end det er, og en fisk set oppefra tættere på overfladen: dens lys knækker, når det forlader vandet, og dit øje følger det lige bagud. Næsten lige oppefra ser ting n gange mindre dybe ud. Lys fra under vandet kommer kun ud, hvis det rammer overfladen med mindre end grænsevinklen, sin θ_c = 1 ÷ n, omkring 49° for vand; over den reflekteres det helt tilbage. Lysledere fanger lys sådan, og linser, briller og kameraer virker alle ved brydning.
En afgrænset læringsmodel
Luft har n = 1. Overfladen er plan og rolig; kun knækket vises, ikke det lys, der delvist reflekteres ved hver overgang. Dybdetestene tegner en stråle, der forlader fisken med 15° til normalen; reglen d = n·d_seen gælder for stråler næsten lige op. Grænsevinkeltesten fejer lampens stråle fra 0° til 80° i løbet af kørslen. Kørslerne går i det viste tempo. Svar inden for 2 % er rigtige.