Comment jouer à Course d’orientation
- Choisissez un parcours et lisez la distance et l’azimut de chaque étape.
- Prédisez la norme et l’azimut du déplacement du départ à l’arrivée.
- Essayez les outils : inversez l’ordre, doublez le parcours ou multipliez-le par −1.
- Appuyez sur Démarrer. Comparez la distance parcourue avec la flèche de déplacement, puis vérifiez votre prédiction à l’arrivée.
Scalaires et vecteurs
Un scalaire n’a qu’une valeur, comme les 700 m que vous marchez. Un vecteur a une norme et une direction, comme un déplacement de 500 m à l’azimut 053°. Les vecteurs s’additionnent bout à bout dans n’importe quel ordre, et multiplier un vecteur par −1 inverse son sens. La distance parcourue n’est jamais inférieure à la norme du déplacement.
Un modèle conçu pour apprendre
Le terrain est plat, chaque étape est une ligne droite, et le randonneur marche à 1,5 m/s constants en tournant instantanément à chaque angle. Les azimuts sont mesurés dans le sens horaire depuis le nord. La lecture est 60 fois plus rapide que le temps réel.