Comment jouer à Compteur de charge
- Choisis un test et lis sur la carte le courant, la charge ou la durée.
- Convertis minutes et heures en secondes, puis utilise I = Q ÷ t, Q = I·t ou t = Q ÷ I ; pour les électrons, divise par e.
- Tape ta prédiction et appuie sur Démarrer. Les électrons franchissent le portillon et le compteur additionne la charge.
- Compare le compteur et le graphique avec ta prédiction orange.
Le courant, c'est de la charge par seconde
Un courant électrique, c'est de la charge en mouvement. Choisis n'importe quelle section d'un fil et compte la charge qui la traverse : le courant est cette charge divisée par le temps, I = Q ÷ t. Un ampère signifie un coulomb par seconde, et comme chaque électron ne porte que e = 1,602 × 10⁻¹⁹ C, cela fait 6,242 × 10¹⁸ électrons par seconde. Dans l'autre sens, la charge qu'un courant constant transporte vaut Q = I·t, et le temps pour transporter une charge vaut t = Q ÷ I. Le temps doit être en secondes : une minute vaut 60 s et une heure 3600 s. Dans un métal, les charges qui bougent sont des électrons, et elles vont à l'inverse du courant conventionnel, dessiné de + vers − ; le compte au portillon est le même dans les deux cas.
Un modèle d'apprentissage ciblé
Le courant est constant dès le début de l'essai, et tous les points du fil sont traversés par le même courant, donc n'importe quelle section compterait la même chose. Chaque test dure son propre temps, 1 min, 5 min, 1 s, 1,5 h ou les 360 s jusqu'au passage de 90 C, avec une horloge dans sa propre unité, accélérée ou ralentie pour qu'un essai dure 4 s ; l'écran indique de combien. Chaque point représente une part de la charge (la note dit combien), pas un électron, et les points avancent à une vitesse d'affichage qui suit le courant, pas à la vraie vitesse de dérive. Les réponses à 2 % près sont justes.