Movimiento rectilíneo uniforme (MRU): velocidad constante en línea recta
Un cuerpo en MRU recorre distancias iguales en tiempos iguales, siempre en la misma dirección. Estos juegos, de dos temas distintos, lo usan: juega para predecir posiciones, leer gráficas rectas y calcular tiempos.
Las ecuaciones del MRU
Con velocidad constante v, la posición cambia lo mismo cada segundo: x = x₀ + v·t, y la gráfica x-t es una recta cuya pendiente es v. La velocidad es el desplazamiento dividido entre el tiempo, v = Δx ÷ Δt, y el tiempo para recorrer una distancia d a rapidez v es t = d ÷ v. Una v negativa indica movimiento hacia −x. La aceleración es nula.
Un tren viaja entre estaciones por una vía recta. Predice dónde se detiene y cuál es su desplazamiento, y después mueve el origen: todas las posiciones cambian, pero el desplazamiento no.
Un perro sale de un banco, espera y vuelve corriendo. Lee su posición, su desplazamiento y su distancia en la gráfica posición-tiempo, y mira cómo el perro y la gráfica se mueven a la vez.
Gráficas posición-tiempoDistancia y desplazamiento
Un ascensor para en varios pisos, del aparcamiento a lo más alto. Predice la distancia que recorre y su desplazamiento, y mira cómo el registro del viaje suma cada tramo mientras la flecha del desplazamiento solo une salida y llegada.
Atrapa un objetivo en movimiento o guía una partícula por una pista. Descubre por qué recorrer más distancia no siempre significa alejarse más del inicio.
Sigue a una bacteria, una señal nerviosa, un avión y la propia luz. Convierte prefijos SI, predice cada tiempo de viaje en notación científica y recorre las escalas con la regla.
Tren en la vía El tren va siempre a 20 m/s. Predice su posición final y su desplazamiento desde distintos puntos de referencia.
Paseo del perro Cada tramo del paseo tiene velocidad constante, así que la gráfica x-t está hecha de trozos rectos. Lee en ella posiciones y desplazamientos.
Ascensor El ascensor se mueve a 2 m/s constantes entre plantas. Compara la distancia recorrida con el desplazamiento.
Rapidez y velocidad En la pista recta del laboratorio con aceleración nula, y en la persecución de Pac-Man: con 12 m que cerrar a 4 − 2 = 2 m/s, la captura tarda 6 s.
Potencias de diez Cada viaje es a rapidez constante: calcula t = d ÷ v tras convertir los prefijos SI.